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ダメージ計算 ■基本式 ●物理ダメージ計算 {[(レベル+攻撃)/32]×[レベル×攻撃/32]+攻撃}×基礎攻撃力/16×(1-防御/512)×乱数 ※[]内は小数点以下切捨て ●魔法ダメージ計算 0.375×(レベル+魔力)×基礎攻撃力×(1-魔法防御/512)×乱数 攻撃は自分のこうげきりょく、防御は相手のぼうぎょりょく。 魔力は自分のまりょく、魔法防御は相手のまほうぼうぎょりょく。 通常の武器の基礎攻撃力は16。特定の武器は条件によって変化する。 リミット技や魔法、敵の攻撃などにはそれぞれ別個に基礎攻撃力が設定されている。 乱数は、15/16以上1未満の数。 防御無視または魔法防御無視の攻撃は、それぞれ防御、魔法防御を0として計算する。 敵の防御力または魔法防御が512以上の時、与えられるダメージは1。 ●その他ダメージの種類 現在HPまたはMPに対する割合ダメージ(グラビデなど)。 最大HPに対する割合ダメージ(特定の敵の攻撃。上と違い倒されることもある)。 固定ダメージ(ぜになげ、オール7フィーバーなど) ■主なダメージ補正 ●基本補正 クリティカル時はダメージ2倍。 後列からまたは後列への物理攻撃(重複はしない)はダメージ1/2倍(一部の武器やリミット技などを除く)。 背後からの物理攻撃はダメージ2倍(先制攻撃、サイドアタックなど)。 全体化攻撃はダメージ2/3倍(単体魔法を全体化、全体が対象になるリミット技など)。 変化(倒した敵がアイテムに変化する攻撃)はダメージ1/8倍。 防御中は物理ダメージ1/2倍。 ●属性による補正 弱点属性で攻撃した場合ダメージ2倍、半減属性で攻撃した場合ダメージ1/2倍。 弱点属性と半減属性で同時に攻撃した場合、相殺されてダメージは変化しない。 複数の弱点属性で攻撃、または半減属性で攻撃しても倍率の上限はそれぞれ2倍、1/2倍。 無効属性で攻撃した場合ダメージ0、吸収属性で攻撃した場合ダメージ量ぶん回復。 属性攻撃の優先順位は吸収≧無効>弱点=半減。 ●ステータスによる補正 バーサク状態だと与える物理ダメージ1.5倍。 かなしい状態だと受けるダメージ0.7倍(FFSKYでは2/3倍との説)。 バリア状態だと物理ダメージが、マバリア状態だと魔法ダメージが1/2倍。 ミニマム状態だと与える物理ダメージは1。 カエル状態だと与えるダメージ1/4倍。 敵がカエル状態の場合はダメージは大きくなる。 ■参照 Lapse Pointer FF7系小ネタ FFSKY(中国語) 状態変化
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ダメージ計算 ■基本式 ●物理ダメージ計算 {[(レベル+攻撃)/32]×[レベル×攻撃/32]+攻撃}×基礎攻撃力/16×(1-防御/512)×乱数 ※[]内は小数点以下切捨て ●魔法ダメージ計算 0.375×(レベル+魔力)×基礎攻撃力×(1-魔法防御/512)×乱数 攻撃は自分のこうげきりょく、防御は相手のぼうぎょりょく。 魔力は自分のまりょく、魔法防御は相手のまほうぼうぎょりょく。 通常の武器の基礎攻撃力は16。特定の武器は条件によって変化する。 リミット技や魔法、敵の攻撃などにはそれぞれ別個に基礎攻撃力が設定されている。 乱数は、15/16以上1未満の数。 防御無視または魔法防御無視の攻撃は、それぞれ防御、魔法防御を0として計算する。 敵の防御力または魔法防御が512以上の時、与えられるダメージは1。 ●その他ダメージの種類 現在HPまたはMPに対する割合ダメージ(グラビデなど)。 最大HPに対する割合ダメージ(特定の敵の攻撃。上と違い倒されることもある)。 固定ダメージ(ぜになげ、オール7フィーバーなど) ■主なダメージ補正 ●基本補正 クリティカル時はダメージ2倍。 後列からまたは後列への物理攻撃(重複はしない)はダメージ1/2倍(一部の武器やリミット技などを除く)。 背後からの物理攻撃はダメージ2倍(先制攻撃、サイドアタックなど)。 全体化攻撃はダメージ2/3倍(単体魔法を全体化、全体が対象になるリミット技など)。 変化(倒した敵がアイテムに変化する攻撃)はダメージ1/8倍。 防御中は物理ダメージ1/2倍。 ●属性による補正 弱点属性で攻撃した場合ダメージ2倍、半減属性で攻撃した場合ダメージ1/2倍。 弱点属性と半減属性で同時に攻撃した場合、相殺されてダメージは変化しない。 複数の弱点属性で攻撃、または半減属性で攻撃しても倍率の上限はそれぞれ2倍、1/2倍。 無効属性で攻撃した場合ダメージ0、吸収属性で攻撃した場合ダメージ量ぶん回復。 属性攻撃の優先順位は吸収≧無効>弱点=半減。 ●ステータスによる補正 バーサク状態だと与える物理ダメージ1.5倍。 かなしい状態だと受けるダメージ0.7倍(FFSKYでは2/3倍との説)。 バリア状態だと物理ダメージが、マバリア状態だと魔法ダメージが1/2倍。 ミニマム状態だと与える物理ダメージは1。 カエル状態だと与えるダメージ1/4倍。 敵がカエル状態の場合はダメージは大きくなる。 ■参照 Lapse Pointer FF7系小ネタ FFSKY(中国語) 状態変化
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ダウン値 補正率 基本ダメージ計算値 減算補正通常補正 (コンボ補正) シールドガード補正 (盾補正) カウンター補正 量子化補正 同時ヒット 乗算補正射撃キャンセル補正 (C補正) 緑ロック補正 ダウン追撃補正 誤射補正 覚醒補正 覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 EXバースト僚機追加補正 機体別補正 根性補正 (耐久値補正) 350補正(ダメージキャップ) 小数点以下切り上げ その他補正連勝補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 - 前作からの変更点 キャンセル補正:-30%から-20%に 緑ロック補正の追加(-20%) 低コストの根性補正が弱体化 相方覚醒中にダメージ補正が追加 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、ガンダムVSシリーズの攻撃にはダウン値と補正率が存在する。 ダウン値 各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ)。 補正率 各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。 最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 なお、アシスト機体が受ける攻撃には覚醒攻撃補正も含めて一切のダメージ補正がかからない。 基本ダメージ計算値 流れは大体以下の通り。 基本ダメージ → 減算補正 → 乗算補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ 減算補正 補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。 コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。 この補正は最後に行動可能になった2秒後まで持続する。(スタン攻撃はスタンが切れてから2秒) 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だがwikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を、 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。 例を挙げると、威力75、補正率-30%、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。 計算式は下記となる。 75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算する。 75+53+30=158 シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした方の機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 例えばマシンガンなどは被ダメ途中からガードしても付与されない。 コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。 カウンター補正 カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。 味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。 シールドガード補正とは違い時間制限なし。 次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。 量子化補正 トランザム覚醒を持つ機体のうち、量子化が発動した場合に-10%の補正が掛かる。 カウンター補正扱いのため時間制限がなく、次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 効果は重複しない。 同時ヒット 2発並べて撃たれる射撃など、同時に命中した攻撃は片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。 乗算補正 減算補正によって出されたダメージにこの乗算補正が反映されて最終的なダメージが決定される。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 今作から補正率は一律-20%(80%)。 何度キャンセルしても補正の重複はしない。 キャンセル補正がかからない武装は下記。 メイン射撃 チャージショット(CS) アシスト オールレンジ武装 格闘の射撃派生 上記に当てはまらない武装は、マシンガン系だろうとキャンセル補正はかかる。 威力以外にも、キャンセルで出すと補正率やダウン値が変わる武装もある。 キャンセルのように見えて補正が掛かっていない場合は派生技として扱われている。 今作から全ての覚醒中でキャンセル補正が撤廃されるようになった。 緑ロック補正 今作から新しく追加された補正。 緑ロックから撃った射撃にはダメージが下がる補正(-20%)がかかる。 前作クロブで緑ロックからのゲロビ流しが猛威を振るったことで誕生したと思われる。 発生する条件は武装発射時に緑ロックだとかかる。 また、緑ロック距離でも補正がかからない例外もいくつかある。 無限赤ロック射撃(DXのレバー特射、デュナメスCS2など。厳密には「どれだけ離れても赤ロック内で行った攻撃」として処理される) 赤ロック内で撃った射撃からキャンセルで撃った射撃(撃ったタイミングで緑ロックとなっていても補正はかからない) 赤ロックの敵に撃った射撃が緑ロックの敵に当たった場合 格闘属性のアシスト 覚醒中は全ての状況で緑ロック補正が撤廃される。 緑ロックでも誘導するオールレンジ武装にもこの補正はかかる。 マルチロック武装の場合、ロック対象が赤ロック圏内なら補正はかからないが、 別ロックの敵が緑ロックであればその敵だけ補正がかかるし、緑ロックの敵を見ながら射撃した場合はどちらにも補正がかかる。 緑ロック補正+キャンセル補正は加算重複し、-35%の補正になる。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。 上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まっていなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂ったりする場合もある。 バウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 ダウン拾いに対応した攻撃で追撃した場合は最初にヒットした分のみこの補正が適用される。 ダウン追撃した場合、本来の最低保証10%からさらにダウン追撃補正がかかる。 (最低保証のコンボに80ダメージでダウン追撃した場合8ダメージだが、そこから-75%の補正がかかり2ダメージとなる) 誤射補正 味方に対して攻撃を当てた時の補正。上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。詳細は覚醒性能一覧参照。 Vバーストはこの補正が全くかからない。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力*攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されている。 例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 覚醒防御補正 覚醒中にダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力*防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じ。 この補正はCバーストとFバーストにしかかからず、大抵同程度かかっている。 EXバースト僚機追加補正 今作から追加されたEXバースト補正。 相方がFバーストの場合、相方覚醒中は格闘に8%の補正が追加される。 相方がSバーストの場合、相方覚醒中は射撃に4%の補正が追加される。 EXバーストクロスの場合、さらに追加で同率の補正が計上される。 機体別補正 機体特有の防御補正。被ダメージが軽減するものもあれば、増加するものもある。 例えばFA-ZZはFA形態の間、常時被ダメージを20%軽減する。フリーダムのSEED発現中は被ダメージが150%になる。 被ダメージが軽減するものは特定の形態時、被ダメージが増加するものは時限強化中やジャマー展開中の場合が多い。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力が少なくなるほど攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 前作より低コの補正が弱体化され、攻撃補正は全コスト統一された。 それでも3000・2500コストと2000・1500コストで補正のかかり方が異なり、後者には防御補正が特に大きくかかる。 この補正がかかるので対戦における逆転性が高くなる。たとえピンチでも諦めずに戦い続けよう。 百式等の復活形態時は本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。 350補正(ダメージキャップ) 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対し-75%の補正がかかる。 350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。 例を挙げると、単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが 200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、 200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。 キャップ到達後は、低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びる。 小数点以下切り上げ 攻撃が1回終わるごとに、各種補正が全てかかった後の計算値の小数点以下を切り上げる補正。 小数点以下の切り下げや四捨五入でないことに注意。 その他補正 ランクマッチでは気にしなくて良い補正を纏めている。 計算式上は乗算補正にかかる。 連勝補正 連勝を重ねるごとに、与ダメージ量が下がり、被ダメージ量が上がっていく補正。 4連勝まではこの補正がかからないが、5連勝から徐々に補正がかかり始め、7連勝以降はプレイ中でも気になるレベルで重い補正がかかる。 連勝補正自体が公に発表されたことのないデータなので、意図的な仕様変更なのかどうかは不明。 ランクマッチには一切かからない。 現状では基本的に無視しても問題ない補正ともいえる。 ダメージレベル補正 筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では無効となる。 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 ターゲット機体は他機体よりもダメージ補正が高い傾向がある。
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ダメージ計算には以下の要素が関わってくる。 ステータスから与ダメを予想するほか、逆算して敵の特性を知る手段として活用して欲しい。 処理は数字の順に行われる。(ただし2~6は順不同) 表示攻撃力 攻撃力+○% 気合 スタン効果 部長サポートスキル 吸血効果 対○効果と敵の属性 弱体効果 炸裂・爆風ダメージ算出 敵の特殊軽減効果 追撃ダメージ算出 表示攻撃力 マイページやリプレイのメンバー情報に表示される攻撃力。 他の要素が関わらなければ、フラッシュではこの数値が表示される。 攻撃力+○% 数個に分かれている場合はそれぞれ乗算。 擬態士のサポートスキルは2倍になるというよりオーブが2つになると解釈(パワーオーブの場合+10%ではなく+5%+5%となる) 計算の度に小数点以下切り捨て。 例)爪術士(ノクバ+5)Lv.50、狂気の煉獄爪(攻撃+25%,速度+4)、怪力無双(攻撃+25%) 表示攻撃力2850、攻撃対象はドロロ(H) 2850×1.25=3562.5≒3562 3562×1.25=4452.5≒4452 気合 ダメージ×(1.5+約0.077×気合値) 正確なダメージはこちら気合ダメージ検証 例)時空術師(鈍足+2)Lv.50、ロイヤル・ワールド(攻撃+30%,速度+3,気合+5) 表示攻撃力8022、攻撃対象はギン(H) 8022×1.3=10428.6≒10428 10428×(1.5+5/13)=19652.8≒19653 スタン効果 スタンの値に関わらず、スタン中に与えたダメージは6%増加する。 逆に考えると、目では判断し辛くても他の要素を除いて6%増加していたらスタンが効いているということになる。 計算後小数点以下切り上げ。 部長サポートスキル 未記入 吸血効果 攻撃(追撃含む)のたびに与えるダメージが前のダメージの(0.2%×吸血値)上昇する。 上昇には上限があり、吸血値に関係なく120%まで。 1回の上昇のたびに小数点以下切り捨て。 対○効果と敵の属性 対応しない属性は計算に全く影響しない。(M属性に対F効果など) 通常属性(M,F,D,一部のS)の敵に対し、1につき20%増加する。 強属性(SM,SF,SD,一部のS)の敵に対し、1につき10%増加し、不一致なら半減。 ベルフェゴール,ベルゼブブ,アスモデウス,武器屋のオヤジなど(以下「極属性」とする)の敵に対し1につき6%増加し、不一致なら1ダメージ固定(※弱体効果で補足)。 採取ロボ(耐飛,耐メ,耐魔)に対し1以上あると半減され、不一致なら100%のまま。 計算方法が攻撃力+○%と異なり、こちらは対○効果の合計をかける。 計算後に小数点以下切り捨て。 例)居合術士(対M+6)Lv.50、海王の物干し竿(攻撃+30%,速度+3,対M+8) 表示攻撃力8022、攻撃対象はゴロリン(M) 8022×1.3=10428.6≒10428 10428×{1+0.2×(6+8)}=39626.4≒39626 また、攻撃力+○%と計算方法が異なるために、必ずしも属性のみを高めることが有効とはならない。 対○効果がある数値になると、属性の四字熟語オーブをつけるよりも怪力無双をつけるほうが有効となる。 +通常属性 通常属性 対○効果 怪力無双 怪力無双Ⅱ 四字属性 四字属性Ⅱ 1 1.5倍 1.56倍 2.2倍 2.4倍 2 1.75 1.82 2.4 2.6 3 2 2.08 2.6 2.8 4 2.25 2.34 2.8 3 5 2.5 2.6 3 3.2 6 2.75 2.86 3.2 3.4 7 3 3.12 3.4 3.6 8 3.25 3.38 3.6 3.8 9 3.5 3.64 3.8 4 10 3.75 3.9 4 4.2 11 4 4.16 4.2 4.4 12 4.25 4.42 4.4 4.6 13 4.5 4.68 4.6 4.8 14 4.75 4.94 4.8 5 15 5 5.2 5 5.2 16 5.25 5.46 5.2 5.4 17 5.5 5.72 5.4 5.6 18 5.75 5.98 5.6 5.8 19 6 6.24 5.8 6 20 6.25 6.5 6 6.2 +強属性 強属性 対○効果 怪力無双 怪力無双Ⅱ 四字属性 四字属性Ⅱ 1 1.375倍 1.43倍 1.6倍 1.7倍 2 1.5 1.56 1.7 1.8 3 1.625 1.69 1.8 1.9 4 1.75 1.82 1.9 2 5 1.875 1.95 2 2.1 6 2 2.08 2.1 2.2 7 2.125 2.21 2.2 2.3 8 2.25 2.34 2.3 2.4 9 2.375 2.47 2.4 2.5 10 2.5 2.6 2.5 2.6 11 2.625 2.73 2.6 2.7 12 2.75 2.86 2.7 2.8 13 2.875 2.99 2.8 2.9 14 3 3.12 2.9 3 15 3.125 3.25 3 3.1 +極属性 極属性 対○効果 怪力無双 怪力無双Ⅱ 四字属性 四字属性Ⅱ 1 1.325倍 1.378倍 1.36倍 1.42倍 2 1.4 1.456 1.42 1.48 3 1.475 1.534 1.48 1.54 4 1.55 1.612 1.54 1.6 5 1.625 1.69 1.6 1.66 6 1.7 1.768 1.66 1.72 7 1.775 1.846 1.72 1.78 8 1.85 1.924 1.78 1.84 弱体効果 付与した敵に対しメンバー全員が与えるダメージが弱体+1につき2%増加する。 メンバーの中で最も高い合計値のみ適用される。 計算後に小数点以下切り上げ。 例)爪術士(ノクバ+5)Lv.50、狂気の煉獄爪(攻撃+25%,速度+4) 表示攻撃力2850、攻撃対象はドロロ(H)、弱体効果+7を付与 2850×1.25=3562.5≒3562 3562×(1+0.02×7)=4060.68≒4061 極属性に不一致の攻撃は1ダメージ固定だが、 計算の順序として弱体処理は属性処理の後なので小数点以下切り上げで2ダメージ固定となる。 炸裂・爆風ダメージ算出 既に属性、弱体の処理が終わっていることが重要。 例えば黒オニ討伐任務で、黒オニはSD属性なので対D効果がなければダメージが半減されてしまう。 しかし、クロマメを攻撃した時の炸裂・爆風ダメージはクロマメの属性で判定されるので、半減されずに済む。 またクロマメに与えるダメージはのちの処理で1に固定されるが、 この時点で本来クロマメに与えるべきダメージが存在するので、弱体効果も炸裂・爆風ダメージに影響する。 これはティアマトゾンビ討伐のファイナルなどでも利用できる。 敵の特殊軽減効果 軽減効果には2つのタイプがある。 極属性のバリアはここではなく属性として処理される。 ①一定以下のダメージを無効化するタイプ(サッキュン、バハムート、レヴィアタンなど) これまで計算してきたダメージが一定以下なら×0 ②1ダメージに固定するタイプ(クロマメ、神風、アレフライなど) これまで計算してきたダメージ×0+1 ③聖オーブのない攻撃を無効化するタイプ(影の軍団、ギルガメッシュ、チビ軍団など) 聖オーブのない攻撃は干渉できない。 追撃ダメージ算出 追撃+1で主攻撃の10%の追加攻撃を行う。 軽減効果①のタイプであっても、主攻撃が貫通すれば追撃ダメージも通る。 コメント入力 編集に役立つ情報などをコメントしていただけると助かります。 コメント 極属性の敵に属性不一致の弱体ありで2ダメ,さらにスタン時に攻撃したら3ダメでました。ほぼ意味無いけどスタンの計算は属性の後だと思います (2012-01-06 15 51 09) ↓固定1でも弱体や吸血の処理はされてるから炸爆ダメも上がる。吸血特有の効果ではないな。計算順序に沿って考えると分かるかも。 (2011-10-17 19 30 40) 吸血について,サタン討伐のミラー攻撃した時にサタンに与える炸裂ダメがあがっていました (2011-10-17 02 14 20) あーそうか。順序的にはラストだと計算狂うね。不快考えがあって記入したわけじゃないので、属性のほうに含めるべきですね。お騒がせすんませんした (2011-08-02 20 55 27) 31日00 45に属性欄に採取ロボを加筆した者です。検証したところ暗黒騎士で耐魔ロボを攻撃したとき、耐メロボへの炸裂ダメージは半減されませんでした。このページの計算順序に従うなら半減されるはずです。もし採取ロボを軽減効果とするなら計算順序を改めるべきだと思うのですが、どうでしょうか。順序の案があればお願いします。 (2011-08-02 13 44 27) 属性値の数値に影響されない点、他属性処理はダメージ上昇効果である点から軽減効果の欄に書きました。強属性とはまた別なものですし (2011-08-01 18 22 26) 「敵の特殊軽減効果」に採取ロボが追加されてるけど属性処理じゃないの? (2011-08-01 00 35 28) 計算順序は編集者なりの解釈ですので、他の解釈があればコメントお願いします。また編集者は部長をマスターしていないので情報提供、編集していただけると助かります。 (2011-07-31 19 34 38)
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総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、ガンダムVSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ)。 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 なお、アシスト機体が受ける攻撃には覚醒攻撃補正も含めて一切のダメージ補正がかからない。 流れは大体以下の通り。 基本ダメージ → 減算補正 → 乗算補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ 減算補正通常補正 (コンボ補正)シールドガード補正 (盾補正) カウンター補正 量子化補正 同時ヒット 乗算補正射撃キャンセル補正 (C補正) ダウン追撃補正 誤射補正 覚醒補正覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 機体別補正 根性補正 (耐久値補正) 連勝補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 350補正(ダメージキャップ) 小数点以下切り上げ 減算補正 補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。 コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を、 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。 例を挙げると、威力75、補正率-30%、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。 計算式は、 75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158 となる。 この補正は最後に行動可能になった2秒後まで持続する。(スタン攻撃はスタンが切れてから2秒) シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした方の機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。 カウンター補正 カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。 味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。 シールドガード補正とは違い、時間制限なし。 次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。 量子化補正 一部機体の性能である量子化が発動した場合に-10%の補正が掛かる。 カウンター補正同様に時間制限がなく、発動した機体が撃墜されるまで効果が適用され続ける。 複数回発動しても効果は重複しない。 同時ヒット 2発並べて撃たれる射撃など、同時に命中した攻撃は、片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。 乗算補正 減算補正によって出されたダメージにこの乗算補正が反映されて最終的なダメージが決定される。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。補正率は一律70%。 メイン射撃、チャージショット(CS)、アシスト、オールレンジ武装、各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 これにより、Ζガンダムのメインのような連射可能なものは、そのまま連射しても威力は変わらず、BDCで3発当てたときと同じ威力になる。 他にも一部の武装はこのキャンセル補正がかからない。 威力以外にも、キャンセルで出すと補正率やダウン値が変わる武装もある。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。 上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まっていなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂ったりする場合もある。 バウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 ダウン拾いに対応した攻撃で追撃した場合は最初にヒットした分のみこの補正が適用される。 今作からダウン追撃した場合、本来の最低保証10%からさらにダウン追撃補正がかかるようになった。 (最低保証のコンボに80ダメージでダウン追撃した場合、前作までなら8ダメージだが、今作はそこから-75%で2ダメージとなる) 誤射補正 味方に対して攻撃を当てた時の補正。上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。詳細は覚醒性能一覧参照。 M覚醒はこの補正が全くかからない。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力*攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 本作でも2と同じく格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されている。 例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 覚醒防御補正 覚醒中にダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力*防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じ。 この補正が最も高いのはRバースト。 C覚醒は、クロス覚醒時のみ全機体一律-20%の補正がかかる。 機体別補正 ある機体特有の防御補正。 例えばFA-ZZはFA形態の間、常時被ダメージを20%軽減する、フリーダムのSEED発現中は被ダメージが150%になる、など。 機体ごとに、被ダメージが軽減するものもあれば、増加するものもある。 被ダメージが軽減するものは特定の形態時、被ダメージが増加するものは時限強化中やジャマー展開中の場合が多い。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力が少なくなるほど攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 全体的に見て前作より若干補正が緩くなった。 3000・2500コストと2000・1500コストで補正のかかり方が異なり、後者には補正が特に大きくかかる。 この補正がかかるので対戦における逆転性が高くなる。たとえピンチでも諦めずに戦い続けよう。 百式等の復活形態時は本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。 残耐久値未満~以上 3000・2500 2000・1500 攻撃補正 防御補正 攻撃補正 防御補正 50~45% +1% -0% +2% -0% 45~40% +3% 40~35% +2% +4% -5% 35~30% +3% +5% 30~25% +4% -2% +6% -10% 25~20% +5% +9% 20~15% +7% -4% +12% -15% 15~11% +8% +15% 10~5% +9% -7% +17% 5%~ +10% -10% +18% 連勝補正 連勝を重ねるごとに、与ダメージ量が下がり、被ダメージ量が上がっていく補正。 4連勝まではこの補正がかからないが、5連勝から徐々に補正がかかり始め、7連勝以降はプレイ中でも気になるレベルで重い補正がかかる。 この連勝補正が10連勝達成を難しくしている一因である。 数値はオンラインカジュアルマッチもの。 現在、ランクマッチでは連勝補正がかからなくなっていることが報告されている。 連勝補正自体が公に発表されたことのないデータなので、意図的な仕様変更なのかどうかは不明。 連勝数 与ダメージ量 被ダメージ量 0~4 -0% +0% 5 +3% 6 -4% 7 -10% +10% 8 -14% +21% 9 -17% +25% ダメージレベル補正 筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では無効となる。 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 ターゲット機体は他機体よりもダメージ補正が高い傾向がある。 プラスコインでの敗北時による補正緩和も存在する。 350補正(ダメージキャップ) 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対し-75%の補正がかかる。 350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。 例を挙げると、単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが 200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、 200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。 キャップ到達後は、低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びる。 小数点以下切り上げ 攻撃が1回終わるごとに、各種補正が全てかかった後の計算値の小数点以下を切り上げる補正。 小数点以下の切り下げや四捨五入でないことに注意。
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シンクロストライク マイシンクロ アビリティ 連撃 属性付加 ダメージの計算方法 サポカ アビリティ タクティクス 検証用 DXに変更後に度々修正があったため、分かる範囲で更新。 複雑な計算方法と例外的な扱いが多いためか、誤った情報が多いようなので、編集は管理人のみが行っています。でも間違えてたらゴメン。超ゴメン。 基本的には、こちらが攻撃する場合の計算方法。被ダメージも同じ計算式(シンクロ&連撃は無視すればOK) 初心者の人は「概略」と「補足」だけ覚えれば上級者さんと会話が通じます。それ以上はハッキリ言って実践の役に立たないですし、今のところ検証中の項目が多いので正しいかどうかも分かりません。 全力でのんびりと更新中です。 検証人求む。 概略補足(簡単な説明) 総ダメージ計算式非シンクロ系ダメージ物理攻撃によるダメージ サポートカードによるダメージ アビリティによるダメージ 倍率系 シンクロ系ダメージシンクロストライクによるダメージ マイシンクロによるダメージ 乱数 追加ダメージ その他補足 コメント ■更新履歴■ 概略 ダメージ計算に係わる11種類の攻撃方法(物理攻撃・乱数・サポカ・アビリティ・先制倍率・連撃倍率・○連撃目大・クリティカル・シンクロストライク・マイシンクロ・属性付加)をカテゴリ分けすると以下のとおり。 分類 大カテゴリ 小カテゴリ 攻撃方法 備考 総ダメージ 非シンクロ系 物理攻撃系 物理攻撃 攻撃力・防御力で決まる 乱数 総ダメージのゆらぎの原因 属性攻撃系 サポカ サポカ種類・属性値で決まる アビリティ バトカ種類・属性値で決まる 倍率系 先制倍率 ジャッジで決まる 連撃倍率 リーダーとジャッジで決まる ○連撃目大 バトカとジャッジで決まる クリティカル ランダムに発生 シンクロ系 シンクロストライク 属性値とデッキで決まる マイシンクロ 属性値とデッキで決まる 追加ダメージ 属性付加 属性付加参照 計算式(一部検証中)総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系非シンクロ系=倍率系*(物理攻撃系+属性攻撃系) シンクロ系=シンクロストライクorマイシンクロ 追加ダメージ=総ダメージ*(40%または20%) 補足(簡単な説明) 一部検証中です。 ダメージ計算は詳細な部分の計算式が複雑なのでそれ以外の部分の解説です。 ダメージ計算を理解するために覚えることは「物理攻撃・サポカ・アビリティ・シンクロストライク・マイシンクロの5つの強化方法」と「倍率系の発動条件」です。 細かいことを覚えるより慣れたほうが良いとは思いますが確認用にどうぞ。 総ダメージ計算式 総ダメージ=物理攻撃’+サポカ’+アビリティ’+シンクロ+乱数+属性付加 物理攻撃’=(通常物理ダメージ)X(先制)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) サポカ’=(通常ダメージ)X(連撃)X(O連撃大)X(クリティカル) アビリティ’=(不明) シンクロは倍率系の影響を受けない。 乱数はおそらく物理ダメージで決まる。 属性付加は乱数まで含めた合計を何倍かにしたもの。 物理攻撃編 サポカ・シンクロ・アビリティを使用しない攻撃のことです。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの攻撃力を上げる 違うカードと交換エタドリのサポカ「ストレングス」をバトル中に使う 自分のバトカの攻撃力を上げる 違うカードと交換 相手のリーダーの防御力を下げる エタドリのサポカ「グラビトン」をバトル中に使う 相手のバトカの防御力を下げる なし 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの防御力を上げる 違うカードと交換 自分のバトカの防御力を上げる 相手のリーダーの攻撃力を下げる なし 相手のバトカの攻撃力を下げる 攻撃する場合 バトル中にカードの性能を上げるサポカが幾つかあるが、現実的にはデッキを強いカードに入れ替えたほうがいい。 攻撃される場合 考え方は攻撃する場合の全く逆だが、これといった対策法は無いので、やはり強いカードに入れ替える方がいい。 比重 ダメージ計算用の内部計算式ではリーダー:バトカ=3:7。リーダーはそんなに重要ではない。 サポカ編 サポカのダメージはサポカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カード育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 サポカの性能 種類ごとに「攻撃力」と「属性値による上昇率」が設定されている。当然ながらレベルが高いほうが強い。シリーズによってもこれらは変わる。ポイズン・アシッドレインの1ターンごとのダメージも同じ式で決まる。何故かヒーリングにも攻撃力が設定されている。 軽減率 サポカ攻撃を受ける場合には属性値が100になるまではダメージが減っていきこれは通称「軽減率」と呼ばれる。軽減率は計算式が判明していて100だと完全にサポカ分のダメージが0になる。逆に100を超えると徐々にダメージは増える。ちなみにアクアフィールドやテンションダウンで攻撃し続けると相手の属性値の見た目は0で止まるが、内部パラメーターではマイナスまできちんと反映されこの分はきちんとダメージに反映される。 計算式 (サポカダメージ)=(攻撃力)X(上昇率)X(軽減率) アビリティ編 アビリティのダメージは、使用するバトカの性能・使用するバトカの属性値・相手リーダーの属性値の3つで決まる。基本的にサポカダメージの強化と同じ方針で考えればOK。 与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 受けるダメージを減らすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/違うカードと交換 相手のバトカの属性値を下げる なし 攻撃する側のリーダーの属性値 計算に使わない。つまり上げても与えるダメージは増えない。攻撃される場合にはダメージが減る。 攻撃される側のバトカの属性値 攻撃する場合には関係ないが攻撃される場合にはそこそこ重要。しかしそもそも相手のバトカの属性値はこちらからではどうすることも出来ないし確認することも出来ない。 バトカの性能 カードごとに個別の「基本攻撃力」「上昇率」が設定されている。当然レアリティが良いほどダメージは大きく、またシリーズが進むごとに性能が良くなる。「アビリティダメージ:高」の特殊効果は「上昇率が他と比べて1.2倍」される。 最大軽減 アビリティでも属性値100で最大限ダメージが軽減されそうだが試していない。 シンクロストライク・マイシンクロ編 シンクロストライクは略してシンクロ、マイシンクロはマイシンと呼ぶのが一般的なようです。マイシンクロは制約が強いのにあまり強くないのでオススメしません。 シンクロで与えるダメージを増やすポイント 方法 自分のリーダーの属性値を上げる カードの育成/バトカの特殊効果で上げる 自分のバトカの属性値を上げる カードの育成 相手のリーダーの属性値を下げる エタドリのサポカ「アクアフィールド」をバトル中に使うサクジョのサポカ「テンションダウン」をバトル中に使う 「相手のバトカの何か」(攻撃力・防御力でない) なし シンクロで受けるダメージをを減らす なし(敵はシンクロを使わない仕様ため) 「相手バトカの何か」 当然、属性値だと思われるが、相手バトカの属性値を調べる方法が無いのでハッキリしない。 マイシンクロ シンクロストライク・マイシンクロともに属性値が重要。基本的な計算方法はシンクロ・マイシンともに同じだが、「ガチャキラエボ等を除くカードのマイシンクロ」は少し弱くなるようにこのダメージに係数が掛け算される。 比重 リーダー:バトカ=4:6。リーダーの属性値はバトカの特殊効果でかなり上げることが出来るので、シンクロ攻撃ではリーダーの属性値は重要。 シンクロデッキはバランスで考える 特にシンクロで攻撃するバトカを「弾」とかいう。シンクロデッキは主に「弾」+「属性UP」で構成され「弾」が増えれば攻撃するチャンスは増えるがその分ダメージは減る。何枚ずつ入れるのバランスが重要。 倍率系 先制・連撃・○連撃大ダメージ・クリティカル これらは倍率系といって発動条件を満たせば与えるダメージがある係数倍になる。この係数は固定なので”倍率系の強化”はすることはできない。 属性付加 これも区分するなら倍率系に入るので強化という概念はない。相手のデッキを把握して、相手に合わせた属性をバトカに付加するだけ。 乱数 意図的に増やすとか減らすことは出来ない。乱数とはそういうもの。 総ダメージ計算式 総ダメージ=非シンクロ系+シンクロ系+乱数 シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合はシンクロ系ダメージは20とする。 非シンクロ系のダメージの計算結果が20を下回る場合は非シンクロ系ダメージは20とする。 乱数の取る範囲は0~10? 計算はすべて切り捨て計算で行う。(切り捨ててから足すのか、足してから切り捨てるかは分からない)従って総ダメージの最小値は非シンクロ系(20) + シンクロ系(発動なし) + 乱数(0) = 20 ※検証中です 非シンクロ系ダメージ 物理ダメージ 攻撃力と防御力で決まる。最も基本的なダメージ量。 サポカダメージ サポカ種類・バトカ属性値・相手リーダーの属性値に依存。複雑。 アビリティダメージ 使用するバトカの種類・相手のリーダーの属性値に依存。複雑。 物理攻撃によるダメージ 先制攻撃により先制倍率がかかる。 連撃により連撃倍率が掛かる。 ○連撃目大により○連撃目大倍率が掛かる。 クリティカルによりクリティカル倍率が掛かる。 計算式 物理ダメージ = (攻撃基本値 - 防御基本値) × (係数) +40 攻撃基本値 自分のリーダーの攻撃力×3 + 自分のバトカの攻撃力×7 防御基本値 相手のリーダーの防御力×3 + 相手のバトカの防御力×7 係数 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0以上なら 0.04 (攻撃基本値 - 防御基本値)が0未満なら 0.02 例えば次の例では見た目はケース1の方が強いのですが実際はケース2の方が強くなります。 a:リーダー攻撃力 b:バトカ攻撃力 a+b a×3 + b×7 ケース1 350 200 550 350×3+200×7=2450 ケース2 250 250 500 250×3+250×7=2500 ■ JavaScriptで作ってみました( 0 のところに適当に入力すると計算します) ■ サポートカードによるダメージ 検証中です。 先制攻撃はサポカ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃倍率はサポカダメージに掛かる。 ○連撃目大倍率はサポカダメージに掛かる。 クリティカル倍率はサポカダメージに掛かる。 注意:シンクロ/マイシンクロとサポカの同時発動時は「シンクロの属性」を使って計算する 注意:アビリティとサポカの同時発動時は「アビリティの属性」を使って計算する 計算式 サポカダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はサポカの種類に依存 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存 サポートカードについては量が多いのでこちらを参照。 アビリティによるダメージ こちらも参照。 検証中です。 先制攻撃はアビリティ攻撃の発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とアビリティについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とアビリティの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はアビリティダメージに掛かる。 計算式 アビリティダメージ = (基本攻撃力) × (上昇係数) × (軽減係数) 基本攻撃力はバトカの種類に依存(サポカダメージと同じ考え方) 上昇係数は攻撃する側のバトカの属性値に依存(検証中) 軽減係数は攻撃される側のリーダーの属性値に依存(サポカ方式と似ているが違うかもしれない。検証中。) アビリティダメージの検証についてはダメージ計算/アビリティとアビリティを参照。 倍率系 先制倍率:先制攻撃したときに発生 (1.5) ○連撃目倍率:「○連撃目で大ダメージ」で先制したときに発生(1.45?) クリティカル:ランダムに発生 (1.45?) 連撃倍率:2連撃以上で先制したときに発生 (係数は検証中)シングルとマルチで異なる シンクロ系ダメージ シンクロとマイシンクロは同時に発生しない。 先制攻撃はシンクロ系ダメージの発生条件であり先制倍率は掛からない。 連撃とシンクロについては同時発生はしない?(検証中) ○連撃目大とシンクロの組み合わせは存在しない。 クリティカル倍率はシンクロ系ダメージに掛からない。 ダメージ計算方法以外についてはシンクロストライク・マイシンクロ参照。 シンクロストライクによるダメージ 下の項目参照 マイシンクロによるダメージ シンクロダメージは相手のバトカによって変わることが確認済みであるが、相手のバトカの属性値を調べる方法が無いので、ダメージ計算式は仮置きです。(検証中) 計算式 基本値 = 100 + 4×a + 6×b - 4×c - 6×d シンクロダメージ = ランクごとの係数 × 基本値 計算式中の記号 a 自分のリーダーの属性値 b 自分のバトカの属性値 c 相手のリーダーの属性値 d 相手のバトカの属性値 ランクごとの係数 ランク 一般的な傾向 係数 S 普通のシンクロストライクガチャキラ(エボ前後) 0.40 A ガチャレア(エボ前後) 0.32 B ガチャノーマル(エボ前後)VSキラ(エボ) 0.26 ? C VSレア・ノーマル(エボ) 0.22 ? D VSキラ(エボ前) 0.14 ? E VSレア・ノーマル(エボ前) 0.08 ? 詳しい情報・検証中のカードについてはマイシンクロ参照 注意:一般的な傾向から外れるものがあるかもしれないです。特にガチャのカードはレアリティの表記が枠の色と合わないものが時々出ますので、特に注意が必要かもしれません。 注意:Bランク以下は与えるダメージ量が少ないので誤差が含まれている可能性が大きいです。 その他補足注意:計算結果が20を下回る場合には20で固定される。 注意:普通のシンクロストライクはすべてSランク。 注意:ランクはS~Eランク以外にも細かく設定されている可能性あり(検証中) 注意:マイシンクロ(レア)は場合は1ランクあがる?(検証中) 乱数 計算式不明 αはある範囲(0~?)に収まるが、この範囲は物理ダメージによって決まる? 某掲示板からの転載 少し前にαの値データ取ってみたので書いてみる。 ついでにダメージ計算式合ってるのか?の参考になれば 両方のリーダー/バトルカードの攻防が全く同じ状態(左がダメージ、右が出た回数) 通常攻撃 40=3、41=63、42=51、43=33 (150回中) 先制攻撃 60=5、61=25、62=33、63=12 (75回中) 相手のバトルカードの防御のみ30高い時 通常攻撃 36=8、37=41、38=48、39=3 (100回中) 先制攻撃 54=8、55=28、56=14 (50回中) 自分のバトルカードの攻撃のみ200高い時 通常攻撃 96=3、97=25、98=24、99=21、100=27、101=32、102=16、103=2 (150回中) 先制攻撃 144=3、145=19、146=13、147=24、148=13、149=11、150=17 (100回中) αの出る目均等でなく偏ってるのでなんかありそうな気もするんだが・・・ -- 名無しさん (2007-02-07 01 54 42) 追加ダメージ 追加ダメージ(=属性付加)についてはこのページの解説では不適当なので属性付加を参照に。 その他補足 マルチとシングルの違いは2つ?連撃倍率 15連撃 シリーズ間の違いは、各シリーズのオリジナル要素の他にサポカがある。サポカLVに応じた装備コストが異なり、これにより計算方法が若干変わる。 なぜかロスファンの機属性のサポカが強めに設定されている。(他のサポカよりも出にいことも指摘されている) コメント ※ コメントは予告無く削除する場合があります #(ダメージ計算/コメントログ) ■更新履歴■ ( 2006 / 8 / 29 更新) ダメージ計算式から敵デッキを数値化。参考程度にどうぞ。 エピ3のデータ追加 -- 28号 (2006-09-04 00 17 08) ダメージの計算方法について加筆 -- 名無しさん (2006-09-12 16 05 22) 毒と土属性の関連データをUP -- 名無しさん (2006-09-21 19 49 09) 数値化したデータを エタドリTOP/敵データに移転 -- 名無しさん (2006-09-23 20 42 26) αの最大値を2~7に修正 -- 名無しさん (2007-01-11 23 12 11) 先制攻撃時の計算式をいじりました。間違ってたらスイマセン。 -- 名無しさん (2007-01-15 00 17 14) 本日 - 昨日 - 総計 -
https://w.atwiki.jp/mhp3yumi_senmin/pages/263.html
解説 弱点部位だと威力が増えて、 (肉質) 距離が遠すぎず近すぎずだと威力が増えて、(距離補正/クリティカル距離) 溜めた分だけ威力が増えて、 (溜め倍率) 連射弓といっても連射LVで威力が違って、 (モーション値) 属性値はまた別計算で、上位下位などで敵毎に全体防御率ってのが存在してて… 薬とかスキル込みの弓攻撃力を掛けるとダメージ値になります。 会心確率がある弓は、会心時に1.25倍。 マイナス会心がある弓は、マイナス会心時に0.75倍。 痺れ状態だと1.1倍、眠りは初撃3倍でキックだけはなぜか2倍。 計算上、小数点以下の数値が発生した場合、このゲームは大抵切り捨てる。 弓は矢を複数ヒットさせている以上、それぞれバラして計算している為、 この切り捨てによって単純な足し算や掛け算にならないことがあるので注意しよう。 詳細な計算結果が知りたければ計算機を用いるといいでしょう。 弓ダメージ計算機(オンライン) 弓ダメージ計算機(エクセル版) 計算式詳細 総合ダメージ =(物理ダメージ+属性ダメージ+肉質無視ダメージ)×状態異常補正×全体防御率 物理ダメージ 詳しくは後述 属性ダメージ 詳しくは後述 肉質無視ダメージ 詳しくは後述 状態異常補正 麻痺時1.1。眠り時1.3、打撃斬撃は1.2。(倍) 全体防御率 クエスト毎に決められた敵の防御力。単体より大連続の方が防御力が低い傾向。(%) 物理ダメージ =攻撃力×肉質×距離補正×溜め倍率×モーション値 ×強撃ビン×矢強化×暴れ撃ち×会心補正×火事場×不屈×演奏効果(×斬れ味) 攻撃力 武器の値にスキル爪護符ドリンク種薬を足した表示値。P2Gまでは武器係数・武器倍率で割る必要があった 肉質 大型モンスターの攻略ページで見る部位毎の値。弱点部位狙えば最大。(%) 距離補正 ガンナー専用。弓とボウガン系で異なる。クリ距離狙えば最大。(倍) 溜め倍率 弓専用。他武器も含めて武器補正(物理)とも(倍) モーション値 各Lvの連射貫通拡散で異なる矢1ヒット毎の威力(%) 強撃ビン 弓専用(倍) 矢強化 ガンナー専用。スキル「通常強化」「貫通強化」「拡散強化」(倍) 暴れ撃ち スキル「ネコの暴れ撃ち(倍) 会心補正 会心時1.25。マイナス会心時0.75(倍) 火事場 スキル「火事場力」「ネコの火事場力」(倍) 不屈 スキル「不屈」(倍) 演奏効果 小1.1→1.15、大1.15→1.2(倍) (斬れ味) 弓には無し 属性ダメージ =属性値×武器補正×肉質×溜め倍率×属性攻撃強化×演奏効果(×斬れ味)(×モーション補正) 属性値 武器に書いてある表示値。P2Gまでは表記10倍で計算時に÷10していた 肉質 大型モンスターの攻略ページで見る部位毎の値(%) 溜め倍率 弓専用。物理とは別。他武器も含めると属性武器補正(倍) 属性攻撃強化 スキル「属性攻撃強化」「~属性強化」(倍) 演奏効果 1.15→1.2(倍) (×斬れ味) 弓には無し (×モーション補正) 弓には無し 肉質無視ダメージ 肉質無視ダメージ=威力(肉質無視)×爆弾強化×砲術王 威力(肉質無視) 大タル爆弾Gなどの固定値。 爆弾強化 爆弾。スキル「ボマー」(倍) 砲術王 バリスタ、大砲。スキル「砲術王」(倍) ダメージとは別の話 大型モンスターの体力 クエスト毎に5つの中から抽選で決定。ネコスキル「弱いの来い」で抽選確率変動。
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/166.html
前作からのコピー部分が多くあります 随時更新・削除してください 概要 VSシリーズの攻撃にはダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、攻撃が命中するごとに相手に加算されていく。 これが5を超えると敵は黄色ロックダウンし、それ以上ダメージが与えられない(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。ダメージを受けないまま3秒経つか、敵が黄色ロックダウンすると上記のダウン値と共に0に戻る。詳細は下記のコンボ補正を参照。 その他、状況に応じた補正覚醒による攻撃力・防御力補正、耐久値減少による根性補正、ダウン追撃や誤射の際の特殊補正、一定以上のダメージを連続で当てた際のコンボ天井補正がある これらの計算によってダメージが確定する。 コンボダメージを求めたい時はこの法則に従って計算式を作って求めることが出来る。 おおよその流れは以下の通り。 単発ダメージ → 覚醒攻撃補正 → 射撃キャンセル補正 → コンボ補正 → 覚醒防御補正 → ダウン追撃補正・誤射補正 → 350補正 → 端数切り上げ → 累計ダメージ 計算例 例1 ZガンダムのBRを連続で当て続ける。 性能は威力75・補正率-30%・ダウン値2 1発目は補正がまだ乗っていないためそのまま75 2発目は75*0.7=52.5、小数点以下は切り上げて53 3発目は75*0.4=30 3発足して75+53+30= 158のダメージが取れる。 ダウン値は1発目で2、2発目で4、3発目で6。3発目で強制ダウンになり、4発目は当たらない。 例2 B覚醒のガンダムでJV3≫覚醒技を行う。 JV3基礎威力190 覚醒補正で205.2≒206 覚醒技初段基礎威力85 覚醒補正で100.3 コンボ補正-30%で70.21≒71 累計277 覚醒技2段目基礎威力300 覚醒補正で324 コンボ補正-70%で97.2≒98 累計375 350を超えたため天井補正が発生 375-350=25 25*0.25=6.25≒7 350+7= 357のダメージが取れる コンボ補正 全ての攻撃に存在する補正。 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 コンボ補正の最低値は10%で、それ以下にはならない。 補正率の「-30%」と「70%」は同じ意味だが、表記は統一されていない。 前者の表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすい単発の補正率。 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすい累計の補正率。 シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、現在のコンボ補正蓄積値が-0%の時のみ有効。 同時ヒット 前作までは同時に命中した武器は直前の補正値のみを参照していたが、本作では片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃を当てるとダメージが本来の数値以上に下がる。 射撃キャンセル補正 (C補正) キャンセルで出した射撃攻撃にて0.7倍の補正が掛かる。チャージショットにも発生する。 本作ではストライカーからのキャンセルが可能なので全ての機体で発生する可能性がある。 特殊移動から射撃属性を含む格闘を出した場合なども、射撃部分には補正がかかる。 また、キャンセルで出しても補正がかからない武器も存在する。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、0.25倍の補正が掛かる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証) 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 ウイングゼロの前格闘でダウン追い打ちをした場合は、命中初撃の掴み属性部分のみに適用され、それ以降のコンボ部分には適用されない。 誤射補正 僚機に対しては0.25倍の補正が掛かる。 ダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 B覚醒でこの補正を大きく得られる傾向がある。 ストライカーにはこの補正はかからない。 覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解されてしまうため不適切 L覚醒でこの補正を大きく得られる傾向がある。 根性補正 (耐久値補正) 体力の減少に比例して攻撃防御両方に補正がかかるVSシリーズ恒例のシステム。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによって差がある模様。 CPU戦難易度補正・ボス補正 CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 コンティニューによる補正も存在する。 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対しマイナス補正がかかる。 超過分のダメージを以降全て0.25倍(端数切り上げ)する。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/204.html
総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 流れは大体以下の通り。 単発ダメージ → 射撃キャンセル補正 → 各種補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 累計ダメージ 例 ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっている。普通のBRの補正は-30%なので、75→53→30と威力が下がっていき、158のダメージが取れる。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する(稀に0%の事もある)補正。 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%で、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げてから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 1発目 75 2発目 75-30%=52.5 3発目 75-60%=30 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 シールドガード補正 (盾補正) 今作ではシールドガードによる防御が成功した際にシールド側機体に-10%のコンボ補正が掛かるようになった。 同時ヒット 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、片方にもう片方の補正が掛かったり、どちらかが当たらないということはない。 これはフォビドゥンのメインやF91のサブの様な2本まとめて出す攻撃だけでなく、普通のBRが同時に当たっても良い。 また同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 同時ヒットの値は基本的には各攻撃の加算で算出できるが350補正はかかる。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 Zガンダムのメイン射撃や各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 補正値は武装ごとに細かく設定されている模様(初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 ※このことからガンガン時代の様に~%減少という計算方式ではないことが分かる。 なお、チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正がかからない。 また格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 他にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。 ノワールの特射は威力の他補正・ダウン値も変化。 ゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセル時に威力はそのまま初段の補正率と回復値が変化する。 …など武装によってはダメージ以外の変化もあるので注意。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4になる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証) 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 修正前ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140%4=35-30%=24.5)25 誤射補正 補正込みのダメージの1/4。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 A覚醒、B覚醒どちらにも存在する攻撃力及び防御力の上昇効果。 Aならば攻撃力、Bなら防御力が大きく上がる。 但しこの補正は一律ではなく機体によって補正率が異なる。 機体や覚醒タイプによっては全くこの補正が掛からない(0%)こともある。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 この補正が最も高いのはA覚醒・B覚醒共にMF系の明鏡止水(A122%/B105%)。 A覚醒で2番目に高いのは∀とTXの月光蝶系(120%)、3番目はDX・赤枠・アルケー(117%)。 B覚醒では基本的に105%以下しかかからず、補正が全くない機体も珍しくない。 覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい(2013年現在、被ダメが増加する覚醒防御補正は存在しない)。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解してしまう恐れがあるので注意。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによってがある模様。 具体的には残耐久1桁のとき、10コスは約17%、それ以外のコストは約12%ほど攻撃力に補正がかかっているようだ。 被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい。前作では20%以下でかかり始めていた) 百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。 撃墜後に残った攻撃にも根性補正が乗っているが、復帰する頃(落下開始時)にリセットされる。 今作では前作EXVS.よりもかなり補正率が上がっている模様で、NEXTのように試合後半では非常に大きい補正がかかるようになった。 (機体によって異なる可能性がある。たとえばエクシアリペアの与ダメ補正は前作とほぼ変わらない) 余談だが前作以降の残コスト補正はEXゲージの増減率に影響するようになっている模様。 ダメージレベル補正 ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ(機体)によってもバラバラな場合がある。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。 超過分のダメージから1/5になり、更に-1されるためその時点で1以下の攻撃は0になりダメージが入らなくなる。 (この状態でプレッシャーなどの威力0の攻撃を与えるとどうなるかは未検証) 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 連勝補正 今作では無印エクバよりも連勝補正は上がっている模様。 被ダメージ 連勝数 補正率 1 100 2 100 3 100 4 101 5 103 6 106 7 110 8 115 9 121 与ダメージ 連勝数 補正率 1 2 表計算ソフト用ダメージ計算式(簡易版) EXCELなど表計算ソフトのシートに以下のテーブルをコピペすることで簡単なダメージ計算を行うことができます。 これは簡易版でありコンボ補正のみを計算するため、ダウン追撃や350補正など大半の処理に対応していません。 利用法 「単発威力」「単発ダウン値」「単発補正値」のセルに威力を求めたいコンボのデータを入力すると「累計~」のセルに結果が表示されます。 「単発補正値」はマイナスの表記で入力してください(例えばBRなら「-30%」)。「累計補正率」はプラス表記で表示されます。 覚醒補正を含める場合、「威力補正」の一番上のセルには機体固有の覚醒値(「108%」「90%」など。「+8%」「-10%」は不可)を、覚醒によるダウン値軽減を反映したい場合は「ダウン値補正」の一番上のセルに「90%」と入力してください。 桁数を増やしたい場合は、一度シート全体にコピペした後に一番下の列をコピーし、その下の列に貼り付けることで増やすことができます。 注意点 シートの一番上から貼り付けてください。途中から貼り付けると計算式が動作しません。 ブラウザや表計算ソフトによってはうまく動作しません。例えばOpenOffice Calcでは「,」を「;」に書き換える必要があります。 累計補正率は「100%」が「1」の状態で表示されます。累計補正率の列を選び、セルの書式設定で「パーセンテージ」を選択してください。 マクロは使用していません。単発値の入力は手動で行う必要があります。 ---- この下から ---- 累計威力 累計ダウン値 累計補正率 単発威力 単発ダウン値 単発補正値 威力補正 ダウン値補正 =ROUNDUP(D2*G2,0) =ROUNDUP(E2*H2,2) =IF(1+F2 10%,10%,1+F2) 0 0 0% 100% 100% =ROUNDUP(A2+D3*C2*G3,0) =ROUNDUP(B2+E3*H3,2) =IF(C2+F3 10%,10%,C2+F3) 0 0 0% =G2 =H2 =ROUNDUP(A3+D4*C3*G4,0) =ROUNDUP(B3+E4*H4,2) =IF(C3+F4 10%,10%,C3+F4) 0 0 0% =G3 =H3 =ROUNDUP(A4+D5*C4*G5,0) =ROUNDUP(B4+E5*H5,2) =IF(C4+F5 10%,10%,C4+F5) 0 0 0% =G4 =H4 =ROUNDUP(A5+D6*C5*G6,0) =ROUNDUP(B5+E6*H6,2) =IF(C5+F6 10%,10%,C5+F6) 0 0 0% =G5 =H5 =ROUNDUP(A6+D7*C6*G7,0) =ROUNDUP(B6+E7*H7,2) =IF(C6+F7 10%,10%,C6+F7) 0 0 0% =G6 =H6 =ROUNDUP(A7+D8*C7*G8,0) =ROUNDUP(B7+E8*H8,2) =IF(C7+F8 10%,10%,C7+F8) 0 0 0% =G7 =H7 =ROUNDUP(A8+D9*C8*G9,0) =ROUNDUP(B8+E9*H9,2) =IF(C8+F9 10%,10%,C8+F9) 0 0 0% =G8 =H8 =ROUNDUP(A9+D10*C9*G10,0) =ROUNDUP(B9+E10*H10,2) =IF(C9+F10 10%,10%,C9+F10) 0 0 0% =G9 =H9 =ROUNDUP(A10+D11*C10*G11,0) =ROUNDUP(B10+E11*H11,2) =IF(C10+F11 10%,10%,C10+F11) 0 0 0% =G10 =H10 =ROUNDUP(A11+D12*C11*G12,0) =ROUNDUP(B11+E12*H12,2) =IF(C11+F12 10%,10%,C11+F12) 0 0 0% =G11 =H11 =ROUNDUP(A12+D13*C12*G13,0) =ROUNDUP(B12+E13*H13,2) =IF(C12+F13 10%,10%,C12+F13) 0 0 0% =G12 =H12 =ROUNDUP(A13+D14*C13*G14,0) =ROUNDUP(B13+E14*H14,2) =IF(C13+F14 10%,10%,C13+F14) 0 0 0% =G13 =H13 =ROUNDUP(A14+D15*C14*G15,0) =ROUNDUP(B14+E15*H15,2) =IF(C14+F15 10%,10%,C14+F15) 0 0 0% =G14 =H14 =ROUNDUP(A15+D16*C15*G16,0) =ROUNDUP(B15+E16*H16,2) =IF(C15+F16 10%,10%,C15+F16) 0 0 0% =G15 =H15 =ROUNDUP(A16+D17*C16*G17,0) =ROUNDUP(B16+E17*H17,2) =IF(C16+F17 10%,10%,C16+F17) 0 0 0% =G16 =H16 =ROUNDUP(A17+D18*C17*G18,0) =ROUNDUP(B17+E18*H18,2) =IF(C17+F18 10%,10%,C17+F18) 0 0 0% =G17 =H17 =ROUNDUP(A18+D19*C18*G19,0) =ROUNDUP(B18+E19*H19,2) =IF(C18+F19 10%,10%,C18+F19) 0 0 0% =G18 =H18 =ROUNDUP(A19+D20*C19*G20,0) =ROUNDUP(B19+E20*H20,2) =IF(C19+F20 10%,10%,C19+F20) 0 0 0% =G19 =H19 ---- この上まで ---- 外部リンク したらば掲示板2 - ダメージ計算検証スレ
https://w.atwiki.jp/dysj/pages/64.html
※ダメージ以外の計算式もここに内包中 参考元:http //www.age.jp/~l_angel/pso/index.html 目次 目次 物理攻撃(素手/武器)によるダメージ計算 物理攻撃(素手/武器)による命中率の計算 テクニックによるダメージ計算 エクストラアタックの成功率他 メギド成功率 PBゲージ上昇値(攻撃時) コメント 物理攻撃(素手/武器)によるダメージ計算 素手攻撃力(a) + 武器攻撃力(b) - エネミー防御力(c) } ÷5 = 【基本値】 【基本値】 x d = ダメージ点(e) ・a = シフタが掛かった場合は「(素手攻撃力 + 武器振れ幅) + シフタ増加量」 ・b = (武器攻撃力 + グラインダー増加点) + 属性による修正値(例えば25%ならば x1.25) ・c = ザルアが掛かった場合は「エネミー防御力 - ザルア減少量」 ・d = 攻撃方法で積が変化 →[N]ノーマルアタック x0.9 →[H]ヘヴィアタック x1.7 →[C]チャージアタック/大攻撃(チャージ、スピリット、バーサーク) x3.0 ・e = クリティカルした場合はダメージ点に x1.5 (クリティカル率 = キャラクタの運 ÷5) (´・ω・`)?な人へ ・シフタは素の攻撃力にのみ影響する 当然ながら、素の攻撃力が高いHu系は大きな影響を受ける。 ・属性修正は、武器攻撃力にのみ影響する 逆にこちらは、どの職どの種族でも均一に影響を受ける。 ・ヘヴィアタックは2倍撃、チャージ等は3倍撃。 大富豪アタックは5倍だったっけ。 ・クリティカルはそこからさらに1.5倍撃。 ※クリティカルダメージの期待値↓ 一撃の威力が100のキャラを仮定。 運10の場合、クリティカル発生率は2%。つまり一撃の期待値は101 一方運100の場合、発生率は20%。期待値は110 物理攻撃全般のダメージ期待値が1割増しとなるので、運は地味に重要。 ・攻撃力も防御力も、5上がるごとにダメージが1変わる 15連射のL&Kコンバット38を、研磨して+25(攻撃力+50)にしてれば 1連の連続攻撃で、総ダメージが150違うワケ。 逆に防御力は、ゴッド/ボディ(防御+50)をつけても、 一撃のダメージは10しか軽減できない。 物理攻撃(素手/武器)による命中率の計算 武器込み命中力(a) x b - (エネミー回避力の1/5) - 距離修正(c) = 命中率 ・a = 攻撃方法で命中力を修正 →[N]ノーマルアタック ±0% →[H]ヘヴィアタック -30% (x0.7) →[E]エクストラアタック -50% (x0.5) ・b = 攻撃段数で積が変化 →1段目 ±0% →2段目 +30% (x1.3) →3段目 +69% (x1.69) ・c = 距離の2倍の数値(単位はメートル)が引かれる。ただしRAはこの修正を受けない。 例:命中力が武器込みで150のキャラクタの基本命中力 攻撃方法 1段目 2段目 3段目 ノーマル 150 195 253 ヘヴィ 105 136 177 エクストラ 75 97 126 単位はメートルって何よ? ハンドガンの最大射程距離は17m レンジャー以外がハンドガンの限界射程ぎりっぎりから攻撃を行うと 計算された命中率から17×2=34%も差し引かれることになる。 (´・ω・`)地味にでかい。 テクニックによるダメージ計算 {精神力 + テクニック基本威力(a) / 100-エネミー耐性(b) } ÷5 = ダメージ点(c) ・a = テクニックの種類、Lv毎に異なる。 ・b = 例えば、相手の耐性が40%だった場合はx0.6と計算すると解りやすい。 ・c = FOが得意テクニックの場合やマージ装備の場合は、増加点を全て一度加算したのちにそれをダメージ点に掛ける。 各ブースト、マージの能力 調査・・・もとい誰かがまとめるのを待ち中。所持してねーです、だれかくれ。 最終数値にそのまま乗算なんで、化け物みたいな補正がかかります。 (´・ω・`)? 耐性がそのまま割合で差し引かれるので、弱点属性以外での攻撃は哀しい結果になります。 テクニックで戦うなら、エネミーの耐性を可能な限り覚えましょう。 エクストラアタックの成功率他 ・炎熱系・電撃系エレメント [ダメージ]=[基本威力]×[(100-敵の耐性)÷100] ・麻痺系・混乱系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側のEX耐性])×[武器系統補正]×[アンドロイド補正] ・凍結系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側のEX耐性])×[武器系統補正]×[アンドロイド補正]-[???] ※最終的な補正については謎。 「ギバータはラバータより凍結させやすい」 「カオスソーサラーのギバータは異様に凍る」 「氷ピラーごとに凍結確率が違う」 「ブリザードよりアレストの方が成功し易い」という現象が起きる。 ・即死系エレメント [成功率]=([基本成功率]-[防御側の闇耐性])×[武器系統補正] 各エレメントごとの成功率詳細はエレメントと武器属性を参考されたし。 メギド成功率 テクLVごとのメギド成功率 - エネミー闇耐性= 成功率 メギドの成功率は、Lv1で27。以降Lv16まではLv毎に+3。Lv17からはLv毎に+2。 闇耐性がそのまま減算されるので、闇耐性が高いエネミーには哀しいほど無効化されます。 当然プレイヤー側にも適応されます。 参考までに、洞窟オブリリーのメギドはLV11/14(ソロ57/通常冒険66)。 神殿オブリリーのメギドは11/15(57/69)。 洞窟/神殿に行く時は、この数値以上の闇耐性を確保しておけば、メギドをほぼ無視して戦えます。 対即死系、必要耐性を参考にどうぞ。 PBゲージ上昇値(攻撃時) 与えたダメージ÷(Lv×15) =PB 1ポイント 低LV時のPBは一瞬で上がるのはこのせい。 コメント 名前 コメント